Blogia
SOFTWARE EDUCATIVO

DISEÑO DE ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA

Los programas multimedia o software educativos son un recurso didáctico complementario que se debe usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio.

  1. Aspectos a considerar en la selección de un multimedia.

Cada situación educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados programas educativos multimedia como generadores de actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo programa puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes.

Como norma general se puede decir que convendrá utilizar un determinado programa cuando su empleo aporte más ventajas que la aplicación de otros medios didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de utilización, nuevamente será la que proporcione más ventajas.

En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores:

1. Las características del material: hardware necesario, calidad técnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedagógico...

2. La adecuación del material a las circunstancias que caracterizan la situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos, características de los estudiantes, contexto...

3. El coste del. material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de él. También hay que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma función pero de manera más eficiente.

  1. Diseño de actividades con soporte multimedia.

Para diseñar actividades formativas con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en función del contexto de utilización y demás circunstancias) hay que tener en cuenta diversos aspectos:

1. Las características del contexto educativo: marco general, características...

2. Las características de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno sociocultural…

3. Los objetivos educativos que se persiguen con la realización de la actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia.

4. Los contenidos que se tratarán.

5. La selección de los materiales didácticos (materiales multimedia, otros materiales...). Se considerarán las características de los materiales, adecuación a la situación educativa (estudiantes, objetivos...) y el coste de los diversos materiales a nuestro alcance.

6. La función que tendrá el material. Según las características del material y según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas funciones:

- Motivación del alumno (inicial, mantenimiento del interés...)

- Fuente de información y transmisión de contenidos (función informativa, apoyo a la explicación del profesor...)

- Entrenamiento, ejercitación, práctica, adquisición de habilidades de procedimiento, memorizar…

- Instruir (conducir aprendizajes)

- Introducción y actualización de conocimientos previos.

- Núcleo central de un tema

- Repaso, refuerzo

- Recuperación

- Ampliación, perfeccionamiento...

- Entorno para la exploración (libre o guiada), descubrimiento…

- Entorno para experimentar, Investigar (explorar el conocimiento)

- Evaluación

- Medio de expresión personal (escrita, oral, gráfica…)

- Medio de comunicación

- Instrumento para el proceso de datos

- Entretenimiento

7. El entorno en el que se utilizará.

- Espacio: en el aula normal (rincón del ordenador, uso del profesor en la tarima), en la biblioteca o sala de estudio, en el aula informática (ordenadores independientes o en red), en la empresa, en casa.

- Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa.

- Otras características y condicionantes

8. La organización de la actividad. Se considerará especialmente:

- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande (a la vez o sucesivamente)

- Ámbito de aplicación: todos los estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo, recuperación, ampliación de conocimientos), sólo el profesor…

9. La metodología. La manera en la que se va a utilizar el programa:

- Papel del programa:

- Información que facilitará al estudiante

- Tareas que propondrá

- Modo en que deberán realizarse.

- Papel de los estudiantes:

- Nivel de autonomía en el uso del programa:

- Libre, según su iniciativa, realizando las actividades por la que siente más interés.

- Dirigido, siguiendo las instrucciones específicas del profesor.

- Con otros compañeros: consultas, opiniones, comentarios...

- Con el profesor: consultas, orientaciones, ayudas...

- Con otros materiales: fuentes de información diversas, guías...

- Papel del profesor:

- Información inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodología, fuentes de información...)

- Orientación y seguimiento de los trabajos (dinamización, asesoramiento y orientación).

- Técnicas de enseñanza que se utilizarán:

- Motivación

10. Empleo de materiales complementarios. ¿Cuáles?, ¿Cómo?

11. El sistema de evaluación que se seguirá para determinar en que medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y la funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas.

DISEÑO DE ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA

Contexto educativo.
Estudiantes
(edad, capacidades, conocimientos...)

Objetivos que se persiguen.
.
.
Contenidos que se tratan
(hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)
.
.
.

Programa multimedia

(subrayar uno o varios de cada apartado)

FUNCIÓN QUE REALIZARÁ: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPERIMENTAR -

EXPRESARSE - COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS

ENTORNO DE USO:CLASE(rincón o tarima)-AULA INFORMÁTICA-OTRAS SALAS-USO ESTRAESCOLAR-CASA
ORGANIZACIÓN: TODOS LOS ESTUDIANTES-ALGUNOS(refuerzo, recuperación, ampliación)-SÓLO PROFESOR
USO INDIVIDUAL - PAREJAS - GRUPO - - - TODOS A LA VEZ - SUCESIVAMENTE

El programa (información que facilitará, tareas que propondrá)
.
.
El estudiante
(tareas, autonomía, interacciones, técnicas de aprendizaje)
.
.
El profesor
(información inicial, seguimiento, técnicas de enseñanza)
.
.

Sistema de evaluación.

0 comentarios